Das
Olli's DSA-Helden
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Meine persönlichen DSA-Helden sind:

Alanya

Herkunft: Opsval (Andergast)

Aussehen: kupferrote Haare, grün-graue Augen, 1, 74 Schritt groß, geb. 28. Phex 5 nach Hal

MU12AG4LE36
KL12HA2AU44
IN10RA7AE33
CH13TA4MR2
FF9NG7AP805
GE10GG6ST4
KK8JZ6AT/PA9/9 (Wanderstab: 1W+1)
AT/PA9/9 (Dolch: 1W+2)

Leider ist Alanya tot. Sie starb am 29.Boron 29 (irdische Zeit: 5.8.2005) im Kampf gegen einen Zwergen-Beschwörer (Bunthul) in den Höhlen von Schatodor, wo wir das Volk der Brilliantzwerge retteten. Bunthul hatte sich hinter einer pandämonischen Barriere verschanzt, über die Alanya hinwegflog. Jedoch wurde sie durch einen herbeibeschworenen Metallstrahl (magietheoretisch wohl eine Abwandlung der Feuerlanze eiones Ignifaxius Flammenstrahl) zum Absturz gebracht und sie fiel inmitten die dämonische Barriere, wo sie nach dem schweren Schlag des Metallstrahls nicht lange durchhalten konnte.
Die Abenteuer von Alanya und ihren Gefährten sind teilweise hier zu finden (Sitzungsprotokolle unserer Runde, leider lange nicht mehr geupdated und längst nicht mehr auf dem neuesten Stand).

Besondere Talente: Pflanzenkunde (12), Lügen (9), Heilkunde Wunden (8), Heilkunde Krankheiten (8), Heilkunde Gift (8), Betören (7)
Besondere Zauber: Große Gier (12), Hexenspeichel (10), Ängste lindern (9), Tiere besprechen (8), Hexenknoten (8), Hexenholz (8)

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Marwan ibn Yalmiz

aus: Fasar
Absolvent der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar

Aussehen: schwarze Haare, schwarze Augen, 1, 75 Schritt groß, geboren am 28. Praios 21 vor Hal

Werte:
MU13AG2LE38
KL14HA4AU46
IN12RA4AE58
CH13TA3MR7
FF11NG6AP2370
GE10GG3ST6
KK8JZ3AT/PA10/10 (Magierstab: 1W+2)



Bildquelle: irgendwo im Internet...

Marwan ist ein Schwarzmagier, dessen höchstes Ziel typischerweise die Beschaffung von Wissen ist. Um dieses Ziel zu erreichen, würde er stehlen, betrügen, lügen und aanderen schaden, er würde aber nicht töten. Auch bemüht er sich, stets die Ruhe zu bewahren und ist äußerst zuverlässig. Geld bedeutet ihm nicht viel, so ist er ziemlich verschwenderisch, vor allem, wenn es etwas neues zu entdecken gibt. Marwan trinkt niemals Alkohol; er hat es bisher erst einmal getan, weshalb er nicht mehr dem Aberglauben unterliegt, er würde seine Zauberkraft verlieren, aber trotzdem trinkt er in der Regel nicht und zieht tulamidentypisch das Rauchwerk dem Alkohol vor. Seinen Glauben hat er Rastullah, dem Einen und Einzigen verschrieben; doch da Rastullah keine Magie mag, glaubt er an Hesinde als Untertanin Rastullahs, die ihm das Zauberhandwerk ermöglicht.

Herausragende Talente: Reiten (11), Lügen (10), Lesen/Schreiben (11), Magiekunde (14), Rechnen (10), Sternkunde (9)
Er spricht Tulamidya, Garethi (3/4) und Zhayad
Herausragende Zauber: Horriphobus (14); Imperavi, a (11); Odem Arcanum (9); Ignifaxius (8)


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Thorfin Frenjarson
Bidquelle: Brabak-Seite von Jens Knaust

Anmerkung vorweg: Thorfin wurde von mir noch nicht gespielt und ist somit ein "Ersatzheld" von mir. Deswegen sind seine Werte nicht berückend und bei den Talenten habe ich nur seine "Lieblingstalente" angegeben, nicht die am besten beherrschten.

Herkunft: Serske (ca. 10 Meilen südlich von Thorwal)

Aussehen: blonde Haare, graue Augen, 1, 93 Schritt groß, geboren am 11. Praios X (Geburtsjahr habe ich noch nicht festgelegt, damit ich ihn jederzeit starten kann).

Werte:
MU13AG7LE30
KL9HA3AU43
IN11RA5AE
CH10TA4MR-8
FF10NG4AP
GE13GG2ST1
KK13JZ4AT/PA10/10 (Axt)

Thorfin ist ein typisch naiver und ehrlicher Thorwaler. Er verabscheut das Lügen und ist von freundlicher Natur. Seine Naivität macht sich auch bei Finanzfragen (dieses Wort versteht Thorfin leider nicht, also: Geldangelegenheiten) bemerkbar; so kann es vorkommen, daß er von einem Händler übers Ohr gehauen wird und das doppelte bezahlt, dies aber nur mit einem: "Bei Swafnir, das ist aber teuer in dieser Stadt!" quittiert. In der Regel leidet er aber nicht unter Geldnot, da er reiche Eltern hat und sich bisher immer an sie wenden konnte (wie das auf großen Reisen aussieht, konnte er bisher nicht erforschen...). Thorfin passt also nicht in das Bild eines grimmigen Piraten; er ist eher ein rauher, aber netter Seebär, der sich allerdings nicht scheut, seine Kräfte einzusetzen, wenn ihn jemand beleidigt.

Talente: Schwimmen (7), Boote fahren (8), Geographie (4), Wettervorhersage (6), Orientierung (6), Seefahrer (4)

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Eogan Kelcher
Bildquelle: Brabak-Seite von Jens Knaust

Herkunft: Havena

Aussehen: braune Haare, dunkelbraune Augen, 1, 75 Schritt groß, geboren 16. Rondra 10 vor Hal

Werte:
MU13AG5LE34
KL10HA4AU41
IN13RA2AE
CH11TA3MR0
FF12NG6AP195
GE13GG7ST2
KK11JZ4AT/PA10/10 (Florett: 1W+3)

Eogan wuchs auf der Straße des Stadtteils Orkendorf / Havena auf und erbettelte oder erstahl schon in jungen Jahren Geld von vorbeigehenden Passanten. Im Alter von 10 jedoch verschlug es ihn auf der Flucht vor einem Bestohlenen, der ihn erwischt hatte, zum ersten mal in die havenische Kanalisation, wo er zufällig auf das Hauptquartier der Diebesgilde stieß. Die dort ansässigen Diebe raubten ihn aus und scheuchten ihn weg, doch er setzte sich in den Kopf, dieser Gilde beizutreten und kam so immer wieder mit etwas Geld, das er freiwillig der Gilde spendete. So freundete er sich nach einiger Zeit mit den Dieben an und wurde festes Mitglied in der Havener Diebesgilde. Als er einige Jahre der Gilde gedient hatte, wurde er jedoch im Alter von 20 erneut bei einem Diebstahl erwischt und unter Arrest bei der Stadtgarde gestellt. Dieser Arrest bewirkte eine Trennung von der Diebesgilde und ab sofort mußte sich Eogan wieder durch Gelegenheitsdiebstähle und -einbrüche - doch er wurde vorsichtiger, um nicht erneut festgenommen zu werden und womöglich eine Hand zu verlieren. So war er froh, daß er eines Tages einen Gelegenheitsjob bei Meister Leonardo annehmen konnte und dafür bezahlt wurde (siehe Abenteuer "Tödlicher Wein"). Nach diesem Auftrag wandte Eogan seinen Weg in andere Regionen Aventuriens...

Talente: Gassenwissen (9), Taschendiebstahl (9), Schlösser knacken (8), Falschspiel (8), Schleichen (8), Sich verstecken (8)

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Alondro Imaculonez

Herkunft: Mengbilla

Aussehen: braune Haare, grüne Augen, 1, 81 Schritt groß, geb. 9. Travia 9 vor Hal

Werte:
MU11AG7LE30
KL10HA2AU42
IN13RA5AE
CH12TA2MR-7
FF9NG3AP
GE13GG5ST1
KK12JZ4AT/PA9/9 (Dolche; sch. Hiebwaffen; Raufen)

Alondro wuchs in einem Haus im Armenviertel Mengbillas auf. Seine Mutter ernährte außer ihm selber sechs weitere Kinder, von denen zwei älter waren als er. Er wurde jedoch irgendwann von Sklavenhändlern Al' Anfas entführt und auf eine Insel verschleppt. Von dort konnte er jüngst entfliehen, indem er sich zum Liebling der Hüterin dieser Sklaveninsel machte und dann mit einigen anderen Mitgefangenen einen Sklavenaufstand anzettelte. Die Sklaven schafften es, von der Insel zu fliehen und haben ein Piratenschiff gekapert, mit dem sie nun die Südmeere unsicher machen.

Talente: Körperbeherrschung (7), Raufen (4), Schwimmen (7), Boote fahren (7), Fesseln / Entfesseln (5), Seefahrer (4)

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Bosjew

Herkunft: Norburg (ihm unbekannt!)

Aussehen: aschblonde Haare, braune Augen, 1, 78 Schritt groß, geb. 20. Hesinde 5 nach Hal

Werte:
MU14AG1LE50
KL15HA5AU61
IN14RA5AE45
CH13TA2MR12
FF11NG3AP4364
GE13GG3ST9
KK11JZ3AT/PA14/13 (Vulkanglasdolch; Kurzschwert aus Obsidian)

Bosjew ist noch sehr jung. Er kennt seinen Geburtsort nicht, da er als Kind ausgesetzt wurde und zum Glück von einem Einsiedler-Druiden im Bornland aufgelesen und aufgezogen wurde. Dieser Druide entdeckte nämlich bei Bosjew seine magische Begabung und wollte ihn prägen. Dies gelang ihm; Bosjew wurde von ihm ausgebildet und großgezogen, bis er im zarten Alter von 15 aufbrach, um Aventurien zu erforschen. Der Druide, den er als seinen Vater ansieht, ließ ihn ziehen, da er schon sehr alt war und somit nicht mehr für den auf die Welt neugierigen Bosjew sorgen konnte. Er schloß sich einigen anderen Abenteurern namens Mondlied, dem freundlichen Spitzohr von den Auen, und Rosbur, dem dicken, kleinen Gesellen des Bergvolkes an und begann die Erkundung der Weiten Aventuriens, die bis heute andauert.

Talente: Ringen (12), Messer und Dolche (11), Körperbeherrschung (12), Selbstbeherrschung (18), Pflanzenkunde (15), Geschichtswissen (14), Magiekunde (16), Sternkunde (9), Heilen Krankheiten (9), Heilen Wunden (14)

Zauber: Druidenrache (12), Fluch der Pestilenz (12), Beherrschungen brechen (16), Große Verwirrung (10), Herr über das Tierreich (14), Geister beschwören (9), Geister austreiben (9)

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Garulf Ingramson

Herkunft: Thorwal

Aussehen: dunkelblonde Haare, blaue Augen, 1, 82 Schritt "groß", geb. 18. Phex 2 vor Hal

Werte:
MU13AG5LE58
KL12HA2AU67
IN12RA4AE
CH11TA3MR-2
FF9NG4AP5051
GE15GG4ST10
KK15JZ5AT/PA16/15 (pers. Streitaxt)

Garulf ist ein "alter" Veteran, auch wenn man es seinem Alter nicht gerade ansieht. Er hat schon viele Abenteuer durchlebt und sitzt mittlerweile in Thorwal als stolzer Besitzer eines kleinen Fischerbootes, mit dem er sich jetzt seinen Lebensunterhalt verdient (abgesehen von den Geldreserven, die er von seinen Reisen noch auf der Bank hat). Er wartet allerdings nur darauf, seine "wunderschöne Waffe", wie er selber seine vergoldete (!) Streitaxt nennt, wieder einmal einzusetzen und auf weitere Abenteuersuche zu gehen.

Talente: Wurfwaffen Äxte (11), Körperbeherrschung (10), Schwimmen (17), Zechen (18), Fesseln / Entfesseln (11), Orientierung (15), Wettervorhersage (10), Geographie (11), Sprachen kennen (10), Boote fahren (14), Seefahrer (11), pers. Streitaxt (14)
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Letzte Aktualisierung: 07. Oktober 2001
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