Die Borbarad-Kampagne

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Hinweis: Diese Seite ist nur für den Meister der Kampagne um die Sieben Gezeichneten gedacht. Auf ihr sind eventuell Daten enthalten, die die Spieler nicht kennen dürfen oder die noch in ihrer Zukunft liegen. Für den Meister jedoch können sie eine nützliche Hilfe darstellen.

Auf diesen Seiten findet ihr:

Die "Borbarad-Kampagne" besteht aus folgenden Abenteuern:

Teil 1: Alptraum ohne Ende
Autor: Thomas Römer
Spielzeit: Ingerimm 22 Hal
Inhalt: Weiden ist nicht nur das Zentrum des aventurischen Rittertums und die Heimat unermeßlich reicher "Rinderbarone", sondern auch eine unruhige Grenzprovinz, die an die von Goblins bewohnten Gebiete und die legendären Drachensteine anschließt, eine Provinz, in deren undurchdringlichen Wäldern und Högeln finstere Kulte blühen...
Im kleinen Dorf Dragenfeld stirbt eine junge Geweihte auf dem Scheiterhaufen. Diente sie selbst den dunklen Mächten, oder wurde sie das Opfer einer Verschwörung? Welche Rolle spielt die Zwölfgöttliche Inquisition, deren Diener in großen Scharen nach Weiden kommen? Und warum werden die Helden Tag für Tag von stetig schlimmer werdenden Alpträumen geplagt?
(Wiedergabe des Klappentextes zu "Alptraum ohne Ende")
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Teil 2: Unsterbliche Gier
Autor: Hadmar Freiherr von Wieser
Spielzeit: Travia bis Boron 23 Hal
Inhalt: Winter in Weiden: Ein halbes Jahr nach dem "Alptraum ohne Ende" ruft ein Brief des Herzogs unsere Helden in das winterliche Herzogtum. Nun, wahrscheinlich nicht gerade eine Gelegenheit, sich von den Alpträumen zu erholen - aber schrecklicher als die Katastrophe in Dragenfeld kann es ja wohl nicht kommen, oder?
Wiedergabe des Klappentextes von "Unsterbliche Gier"
Anmerkung von Olli: Es handelt sich um eine Vampirplage, die in Weiden wütet und weswegen der Herzog die Helden kommen läßt...

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Teil 3: Pforte des Grauens
Autor: Thomas Römer
Spielzeit: Rahja 25 bis Rondra 26 Hal
Inhalt: Maraskan. Dampfende Dschungel, steile Felsklippen, giftiges Getier, Rebellen, Meuchler und alte echsische Ruinen - kein Land, in das ein von Hesinde mit Verstand gesegneter Mensch seinen Fuß setzen würde. Dies sollte die Helden jedoch nicht schrecken, denn ein Auftrag von höchster geistlicher Stelle führt sie auf die verfluchte Insel, um einen spektakulären Raubzug aufzuklären - ein Raubzug, dessen Beute vielleicht die Pforte des Grauens öffnet...
Wiedergabe des Klappentextes zu "Pforte des Grauens"

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Teil 4: Bastrabuns Bann
Autor: Jörg Raddatz
Spielzeit: direkt nach "Pforte des Grauens" bis etwa Firun 26 Hal
Inhalt: Vor längst vergangener Zeit errichtete der legendäre tulamidische Held Bastrabun einen Schutzwall, der sein Volk vor den tyrannischen Echsenherrschern schützen sollte. Aber ist diese Barriere auch heute noch in der Lage, magisches Unheil aus dem Osten abzuwehren? Ist Bastrabuns Macht auch dem Ansturm des Dämonenmeisters gewachsen? Was hat es mit den seltsamen Kreaturen auf sich, die bereits hinter der Bannmauer ihr Unwesen treiben?
Wiedergabe des Klappentextes zu "Bastrabuns Bann"

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Teil5: Rohals Versprechen
ACHTUNG: Cover hat sich geändert. Das Abenteuer ist im neuen DSA-Layout von FanPro gestaltet...
Autor: Thomas Römer und Hadmar von Wieser
Spielzeit: Ingerimm 27 Hal bis etwa Rondra 28 Hal
Inhalt: Vopr mehr als vierhundert Jahren verbannte Rohal seinen Bruder Borbarad ins Nichts des Limbus. Rohal, der größte Magier aller Zeiten und angesehene Herrscher, wurde setdem ebenfalls nicht mehr gesehen. Nun aber ist Borbarad aus seinem Gefängnis zwischen den Sphären zurückgekehrt und überzieht das Land mit Mord und Brand, und nichts scheint ihn aufhalten zu können.
Aber heißt es nicht in allen Überlieferungen, daß Rohal versprochen habe, wiederzukehren, wenn die Not am größten ist?
Wiedergabe des Klappentextes zu "Rohals Versprechen"

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Teil 6: Siebenstreich
ACHTUNG: Cover hat sich geändert. Das Abenteuer ist im neuen DSA-Layout von FanPro gestaltet...
Autor: diverse, Red. Gun-Britt Tödter
Spielzeit: direkt nach Band 5, also etwa Rondra 28 bis circa Efferd 28
Inhalt: Die Klinge der Helden von einst... Siebenstreich. Von Praios befohlen, von Ingerimm geschmiedet und von Rondra den größten Helden eines Zeitalters überantwortet, ist diese Waffe der Schrecken der Dämonen, Nemesis der Schwarzen Horden, ein Hoffnungsschimmer in diesen finsteren Zeiten und vielleicht das Instrument, das Borbarads Fall einleiten wird.
Allein, Siebenstreich ist seit vielen Jahrhunderten verschollen, und nicht nur eine göttergefällige Queste wird nötig sein, bis das Geschenk der Götter wieder in den Händen der Sterblichen liegt...
Wiedergabe des Klappentextes zu "Siebenstreich"

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Teil 7: Rausch der Ewigkeit
Autor: Hadmar von Wieser und Thomas Finn
Spielzeit: Phex/Peraine 28 bis Ingerimm 28
Inhalt: Fast der gesamte Osten Aventuriens ist von den Schwarzen Horden des Dämonenmeisters erobert - und noch hat Borbarad selbst nicht in die Schlachtgeschehnisse eingegriffen. Das Heer des Kaiserreiches und seiner Verbündeten steht bereit, um dem Feind den Sieg zu entreißen oder bei der Verteidigung der freien Lande unterzugehen. Aber noch harren die letzten Zeilen der alanfanischen Prophezeiungen ihrer Entschlüsselung, noch ist ungeklärt, auf wessen Seite die Trolle kämpfen werden und wem sich das sechste Zeichen offenbart.
Rausch der Ewigkeit ist der Höhepunkt und Abschlußband der Kampagne um die Sieben Gezeichneten und die Rückkehr Borbarads. Das Abenteuer enthält einen Spielplan und Bögen mit Einheitenmarkern zum Nachspielen der titanischen Schlacht an der Trollpforte (Anm. des Verfassers: und kostet deswegen stolze DM 36,-!!!).
Wiedergabe des Klappentextes zu "Rausch der Ewigkeit"

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Letzte Aktualisierung: 12. Oktober 1999
Bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. olli@borbra.de